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Videojuegos, usos y abusos

Actualmente, los videojuegos forman una parte muy importante de la vida de miles de niños ,adolescentes y también adultos, debido a que estas plataformas constituyen un medio de interacción social, de recreación, de ganarse la vida (hoy en día, sabemos de la existencia de los famosos streamers, estas personas que publican videos de ellos jugando los videojuegos y como llegan a ganar mucho dinero, gracias a las miles de personas que los ven, o bien la misma economía del videojuego)) y lo más importante es que hoy los videojuegos también se han vuelto en el espacio de juego, en donde se despliega el dispositivo analitico para trabajar con niños y adolescentes, ya que gracias al distanciamiento social impuesto por la pandemia y la búsqueda de nuevas formas lúdicas de interacción, fueron los mismos pacientes quienes fueron invitando a sus analistas a entrar en el mundo de los videojuegos.


En alguna ocasión he llegado a mencionar que trabajo con niños utilizando videojuegos y las reacciones que normalmente recibo, son de asombro o de pensar que difícilmente estoy realizando mi trabajo con ellos ; sin embargo gracias a que el psicoanálisis utiliza como regla fundamental y como medio de trabajo la asociación libre , en el caso de los niños y adolescentes el juego libre, ha sido posible realizar el análisis a través del uso de estas plataformas de juego, que nos han aportado nuevos elementos que enriquecen el trabajo de análisis y a su vez también lo hacen más complejo; por lo cual es necesario comenzar a teorizar al respecto, sin embargo, a pesar de que afortunadamente se han ido retomando los análisis presenciales, la digitalización del consultorio llegó para quedarse, tanto por la posibilidad de realizar el análisis infantil a distancia ,como porque el mundo externo e interno de los jóvenes está en esto y es necesario comprenderlo, ya que incluso hoy en día se habla de una futura migración a un metaverso. .


Existen una gran cantidad de plataformas y una enorme variedad de juegos, según el rango de edad y el propósito para la que han sido diseñados; por ejemplo Roblox es uno de los videojuegos más populares del mundo, especialmente entre niños y niñas de 9 a 12 años. Se trata de una plataforma de juegos en línea que se puede descargar gratis, pero que también incluye micropagos con dinero real para acceder a determinadas funcionalidades. Desde 2019, tiene más de 200 millones de jugadores mensuales activos, aparte de que también es una herramienta de diseño y creación de videojuegos, de hecho, estos 200 millones de jugadores mensuales pasan la mayor parte del tiempo en experiencias creadas por otros usuarios. Según los datos de Roblox Corporation, la plataforma cuenta con más de cinco millones de creadores. (lavanguardia , Mark Brugat 2021).


Por otro lado está también Minecfraft, el cual incluso ya cuenta con una versión como herramienta de educación en el aula, ya que este juego principalmente tiene la modalidad de creación y supervivencia , es utilizado por niños de 8 años en adelante debido a su complejidad, ya que gran parte de su encanto es participar en una comunidad on-line.Fornite suele ser uno de los favoritos entre los adolescentes de 12 años en adelante cuyo objetivo principal es salvar el mundo o sobrevivir y así continúa la lista hasta llegar a los juegos favoritos entre los adultos.


En el presente trabajo, hablaré únicamente sobre la plataforma de Roblox que es el medio que eligió uno de mis pacientes para que pudiéramos jugar durante sus sesiones de análisis en la pandemia, actualmente continuamos utilizándolo, ya que por cuestiones logísticas ,nos vemos semanalmente una sesión presencial y otra a distancia, por lo que presentaré algunos fragmentos sobre esta viñeta clínica, para que podamos entender cómo es que se emplean los videojuegos en el análisis; al mismo tiempo que abordaré el abuso de su uso, en relación a la gran cantidad de horas que miles de personas emplean en estos, tanto que esta adicción ya tiene su propio apartado dentro del DSM5 , así como la inevitable desconexión con el mundo real externo que generan estos y la importante participación de los padres para su regulación en el consumo , especialmente cuando se trata de niños.


Ya desde el 2011 , David Ronsfeld nos hablaba de emplear los videojuegos como medio para entender a uno de sus pacientes psicóticos , adicto a los videojuegos. “Usé la hora de juego como si fuera el análisis de un niño , pero con los juguetes modernos de hoy, los videojuegos , así llegué a conocer los personajes y me introduje en su mundo interno. Cuando comenzamos su tratamiento , a Lorenzo le devolvieron su videojuego el cual fue confiscado por su terapeuta anterior”, cuestión que le permitió a Rosenfeld ganarse la confianza de su paciente y comenzar a entender lo que a este realmente le ocurría.(Pg. 224)


Principalmente porque el contenido del videojuego, constaba de peleas y matanzas , por lo cual era fácil observar la proyección de los objetos internos del paciente. “Lorenzo sobrevivió a las peleas de sus padres, proyectándolos en la pantalla de los videojuegos , así desalojaba de su mente las cosas que sucedían con los objetos reales”. (Rosenfeld,D. 2011, P.236)


Sin embargo al hablar del trabajo de Rosenfeld, sabíamos que se trataba de un psicoanalista arriesgado , que empleaba cualquier elemento que le fuera útil ,para trabajar con pacientes psicóticos; difícilmente hubiéramos considerado a los videojuegos como un espacio de juego apto, para llevar a cabo el análisis clásico al que estábamos habituados ; no obstante en 2020 la pandemia llegó y el consumo de videojuegos a nivel global aumentó un 65%, ya que gracias al confinamiento y al aislamiento social ,se convirtió en uno de los únicos medios con los que contaban miles de niños y adolescentes ,para interactuar y jugar con con sus pares. (Revista empresarial, 2021).


Luciana Vainstoc, Psicóloga Especialista en Gaming; menciona que más allá de lo lúdico y recreativo, el Gaming trae pensamientos positivos a la mente y ayuda a neutralizar las emociones; también destacó que la angustia, la ansiedad y hasta la baja autoestima que se generó por la incertidumbre de la pandemia , requería de una herramienta que nos permitiera poner la mente a trabajar, a ser creativos, a impulsar la toma de decisiones, a sentirnos productivos y es específicamente ahí donde el Gaming tuvo un efecto positivo.(Revista empresarial, 2021)


Esto inevitablemente generó una gran ampliación de la comunidad gamer, ahora no sólo estaban los gamers profesionales, los asiduos o los casuales, sino que ahora, ha nacido toda una nueva generación de gamers, la cual encuentra muchos beneficios en los videojuegos, por lo cual en el consultorio no podemos dejarlo de lado y además podemos utilizarlo.


Resulta importante entender cómo son y cómo es que funcionan actualmente los videojuegos en línea, para posteriormente proceder a analizar su impacto a nivel psíquico o emocional. Los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ,conocidos también por su acrónimo MMORPG, son videojuegos que permiten a miles de jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultánea, estos son muy diferentes a los videojuegos tradicionales en donde el jugador acostumbraba jugar en solitario contra el programa en una consola o computadora, en cambio, en estos la interacción con otros jugadores es el mejor modo de progresar en estos juegos.(Carbonell,2014)


Así mismo son juegos de carácter abierto, es decir los jugadores pueden escoger sus propias rutas y no existe un final concreto , siempre se pueden encontrar nuevos retos y actividades a ejecutar. Al final de una determinada misión, el jugador obtiene un premio en forma de habilidades o de información que le sitúan en una nueva disposición para la continuación del juego, de igual forma los jugadores poseen libertad para determinar la caracterización de los personajes (avatares) con los que juega, con las características físicas y psíquicas que él desee y con los que puede jugar simultáneamente (Griffiths, Davies y Chappell, 2004 citado por Carbonell 2014)).


Por lo cual surgen muchas interrogantes al respecto, ¿será posible comprender y analizar el mundo interno del paciente a través de este esquema de los videojuegos, completamente distinto al juego simbólico o de reglas que se despliega tradicionalmente en el consultorio presencial? ,¿Tendremos la facilidad de comprender la transferencia y contratransferencia que se establece entre paciente y analista a través de los avatares que utilizamos y su interpretación tendrá efecto?, ¿Cómo le hacemos para preservar la confidencialidad propia del consultorio, si consideramos que en las plataformas juegan simultáneamente muchas otras personas y en ocasiones incluso se trata de los amigos que forman parte de la de la vida real de nuestros pacientes? , ¿Debemos pedirles a los padres que permitan el uso de estas plataformas, así como cuando les decíamos que también podían traer sus juguetes al consultorio y como encuadraremos todos estos aspectos?


Melanie Klein quien fue pionera en el análisis de niños a través del juego, en 1955 nos mencionaba cuáles eran los elementos con los que debíamos de contar en el consultorio para que se desplegara el juego. “Consideré esencial tener juguetes pequeños, porque su número y variedad permiten al niño expresar una amplia serie de fantasías y experiencias. Es importante para este fin , que los juguetes no sean mecánicos y que las figuras humanas, variadas sólo en tamaño y color, no indiquen ninguna ocupación particular, su misma simplicidad permite al niño usarlos en muchas situaciones diferentes, de acuerdo con el material que surge en su juego. El hecho de que así él pueda representar simultáneamente una variedad de experiencias y situaciones fantásticas y reales también hace posible que lleguemos a poseer un cuadro más coherente de los trabajos de su mente.

De acuerdo con la simplicidad de los juguetes, el equipamiento de la habitación de juego es también simple, no tiene nada excepto lo necesario para el psicoanálisis. Los juguetes de cada niño son guardados en cajones particulares, y así cada uno sabe que sólo él y el

analista conocen sus juguetes, y con ellos su juego, que es el equivalente de las asociaciones del adulto”. (Klein, 1955. Pg. 133).


Pensemos ahora sobre cómo opera en los videojuegos, tal como lo mencioné anteriormente , me centraré en el uso de la plataforma de Roblox y en el análisis de Diego. Diego cuenta con un perfil en Roblox , el cual cuenta con la imagen de el avatar que él ha elegido para representarse a sí mismo, este personaje es un niño que se parece a él , una figura humana sencilla tal como lo plantea Klein, no obstante es importante mencionar, que a estos avatares se les pueden agregar los elementos que uno desee, especialmente si los compras (ropa,sombreros, mascotas,etc) ; yo tambien tuve que crearme un perfil y elegir un avatar que me representara , para de esta manera unirme a Diego y jugar el mismo juego, sin embargo conforme vamos jugando distintos juegos , se utilizan los avatares pertinentes a cada juego, por ejemplo si jugamos Godzilla seremos algún tipo de bestia. Quizás podríamos equiparar el perfil de Diego con lo que sería el cajón particular del consultorio , ya que en esta se registran los juegos que hemos jugado, pero también nos muestra por ejemplo los juegos que juegan los amigos de Diego.


Una vez estando los dos conectados , Diego me pide que me una al juego que siempre elige él, es importante mencionar que Roblox cuenta con más de 40 millones de juegos distintos , y se dividen por categorías (juegos de rol, de batalla y combate, de aventura, de acción , de transformación, etc) por lo tanto las posibilidades de variedad de juego que permiten expresar toda una serie de fantasías y experiencias es casi infinita, no obstante se trata de juegos que ya están dados , el niño no los crea , sino que simplemente los utiliza para proyectar sus impulsos y de alguna manera en la interacción con los otros personajes y las modalidades del juego, su conflictiva; sin embargo considero que al analista le plantea una mayor dificultad ,ya que el niño al no tener que crear el contenido del juego y de esa manera poder observar con mayor claridad lo que nos ofrece el juego simbólico clásico del consultorio sobre lo que acontece en la vida del niño, el videojuego nos obliga a poner un mayor énfasis en lo que el paciente elige y cómo interactúa con estos elementos.


Sin embargo el análisis es posible , ya que la misma Klein (1955) nos lo dice: “en la técnica psicoanalítica del juego, se interpretan no sólo las palabras del niño, sino también sus actividades en los juegos, apliqué este principio básico a la mente del niño, cuyo juego y acciones,de hecho, toda su conducta son medios de expresar lo que el adulto manifiesta predominantemente por la palabra, además de que los juguetes no son el único requisito para un análisis del juego, muchas de las actividades del niño se efectúan asignando roles al analista y a sí mismo,en esos pasatiempos, con frecuencia el niño toma la parte del adulto, expresando con eso no sólo su deseo de revertir los roles, sino también demostrando cómo siente que sus padres u otras personas con autoridad se comportan con respecto a él o deberían comportarse.También me guiaron siempre otros dos principios del psicoanálisis establecidos por Freud, que desde el primer momento consideré como fundamentales: la exploración del inconsciente es la tarea principal del procedimiento psicoanalítico, y el análisis de la transferencia es el medio para lograr este fin.”(Pg.134)


Diego es un niño de nueve años , cuya problemática y principal motivo de consulta ha sido la rebeldía frente a las reglas establecidas por sus padres, así como una dificultad para adaptarse al entorno escolar, socializar y cumplir con sus tareas. Comenzamos trabajando de manera presencial cuando Diego tenía seis años, inicialmente sus juegos se centrában en batallas épicas , entre los personajes que habían en mi consultorio y en ocasiones con los que el traía de casa. Cuando llevábamos cuatro meses de tratamiento, comenzó la pandemia y frente a la incertidumbre y necesidad de confinamiento, suspendimos su tratamiento. Tres meses después, sus padres volvieron a buscarme, debido a que Diego estaba respondiendo muy mal a la escuela en línea, las discusiones eran mayores ahora que todos estaban en casa y Diego les había pedido poder conectarse conmigo por zoom , como lo hacía con la gente de la escuela.


Acepte y retomamos su tratamiento, comenzamos dibujando en la pizarra del zoom, pero la mayoría de las veces, me pedía compartir pantalla, para enseñarme en youtube a sus streamers favoritos, curiosamente muchos de estos eran padre e hijo jugando algún videojuego. Asi fue como el termino invitandome a jugar Roblox , cuando acepte, estaba muy entusiasmado y una de las cosas que más disfrutaba, era ver, que él era mucho más hábil y experto en el manejo de los videojuegos que yo, por lo cual acordamos que el sería quien me enseñaría a jugar. En ocasiones me trataba como a una niña pequeña a la que se le daban indicaciones sencillas y claras para aprender a jugar, al mismo tiempo que me protegía frente a los peligros del juego, cuidaba que no me mataran; en otros momentos se mostraba muy impaciente conmigo y me regañaba; así fue como pude ir interpretando la transferencia y el cómo disfrutaba que se invirtieran los roles, aquí él podía ser como sus padres, tomar el control y decirme que hacer, yo era la niña que se encontraba en aprendizaje y repetía conmigo las exigencias que a él le imponían en lo académico.Más adelante conforme fui adquiriendo mayor habilidad para jugar, comenzamos a hacer equipo y en ocasiones me pide que lo ayude frente a los enemigos, pero en otras me deja sola y él juega prácticamente por su cuenta, replicando nuevamente mucha de la conflictiva con sus padres.


Klein, menciona que los niños, muchas veces descargan su agresividad y resentimiento representando el rol del padre, mostrándose sádico hacia el niño,que es representado por el analista. El principio de interpretación sigue siendo el mismo si las fantasías son presentadas por juguetes o por una dramatización, pues cualquiera que sea el material usado, es esencial que se apliquen los principios analíticos subyacentes en la técnica.Así mismo “La agresividad se expresa de varios modos en el juego del niño, directa o indirectamente. A veces rompe un juguete o, cuando es más agresivo, ataca con un cuchillo o tijeras la mesa, generalmente la habitación se convierte en un campo de batalla. Es esencial permitir que el niño deje surgir su agresividad; pero lo que cuenta más es comprender por qué en este momento particular de la situación de transferencia aparecen impulsos destructivos y observar sus consecuencias en la mente del niño. Usualmente le he expresado al niño que no toleraría ataques a mí misma, esta actitud no sólo protege al psicoanalista sino que tiene importancia para el tratamiento ``.( Klein, 1955. Pg 134)



¿Pero qué sucede ahora , en donde un sin fin de videojuegos están basados en matar, agredir y de esta manera ganar o recibir importantes recompensas por ello?, en donde se puede dar rienda suelta a los impulsos agresivos y de esta manera poder atacar o destruir a través de la proyección en la pantalla de los objetos tanto externos como internos. Ahora es posible atacar directamente al personaje del analista e incluso matarlo, sin agredir físicamente en la realidad externa corporal, además de que el terapeuta muy fácilmente puede repararse de manera maniaca y volver a la vida con tan solo volver a entrar al juego; pero aun así podemos observar sus consecuencias psíquicas. Klein,refiere que poco después de que el niño ha roto un juguete, por ejemplo, la culpa aparece no sólo por el daño real producido, sino por lo que el juguete representa en el inconsciente del niño, por ejemplo, un hermano o hermana pequeños, o uno de los padres. Algunas veces podemos deducir de la conducta del niño hacia el analista, que no sólo opera la culpa sino también la ansiedad persecutoria, producto de estos impulsos destructivos y por lo tanto se le teme a la represalia.(Klein, 1955. Pg. 135 )


Las batallas épicas de Diego que tenían lugar con los personajes del consultorio, y que representaban sus batallas internas,encontraron un escenario muy fértil en los juegos de matanza y destrucción de los videojuegos, en especial porque nos permitían ser personajes muy agresivos o poderosos como godzilla, los transformers e incluso alguna vez llegamos a jugar un juego en donde podías ser un gigante que aplastaba a todos para ganar. A esto es importante mencionar, que siempre le pido a Diego que sea él quien establezca el personaje que debo de escoger, tal como lo hacía con los muñecos del consultorio, para que pueda representar a sus objetos; en ocasiones lo elige él , incluso indicándome obsesivamente como debe ser mi armadura o vestimenta y en otras ocasione me pide que sea yo quien lo elija , pero que de preferencia siempre sea un personaje femenino. Los días en donde Diego se encuentra muy enojado , los noto porque es cuando ataca y mata a mi personaje, a veces sin culpa y en otras tantas se disculpa, siendo todo esto material disponible para la interpretación.


Sin embargo , a veces es difícil, poder vislumbrar el efecto de las interpretaciones con el uso de estos medios , cuando Klein comienza a utilizar la técnica de juego, en aquel entonces novedosa, estas eran sus observaciones.“Hicimos el tratamiento en la casa del niño con sus propios juguetes,desde el principio el niño expresó sus fantasías y ansiedades principalmente jugando, y al aclararle consistentemente su significado, apareció material adicional en su juego”.En el caso de los videojuegos , es complejo saber si aparece material adicional en el juego, lo que más bien observamos es si se interrumpe constantemente el juego para iniciar otros nuevos, si elige repetidamente algún juego con un cierto contenido o que tipo de juegos o avatares elige. En el trabajo con Diego han habido momentos en los que vamos brincando de un juego a otro , permaneciendo muy poco en cada uno de estos, ya que si él siente que le es difícil ganar o sobrevivir prefiere que nos cambiemos de juego, dejando muchas veces ver, su incapacidad para tolerar la frustración. Por otro lado es interesante observar el tipo de videojuego que elige, según los contenidos que quiera trabajar ese día o los aspectos que ha podido ir elaborando o reparando; no todos sus juegos han sido de batalla , conforme ha ido avanzando en su tratamiento, ha comenzado a elegir juegos de aventura en donde construimos o descubrimos.( Klein, 1955. Pg. 130 )



Pareciera que podemos confiar en el trabajo que estamos realizando a pesar de no estar bajo las formas convencionales de juego, si pensamos que desde los niños que se analizában con Klein, ella consideraba que algunas veces los acontecimientos reales, importantes en la vida del niño, no logran entrar en el juego o en sus asociaciones, y que todo el énfasis yace por momentos en otros acontecimientos aparentemente menores, pero estos últimos tienen gran importancia para él, porque han permitido ejercitar sus emociones y fantasías, por lo tanto podemos pensar que en el trabajo interpretativo que llevamos a cabo mientras jugamos videojuegos, podemos ayudar al niño o adolescente a hacer consciente lo que le ocurre , pero sobre todo llevarlo a ejercitar su manejo emocional.(Klein, 1955)


Uno de los mayores obstáculos con los que me he enfrentado, es el hecho de poder confiar si se está respetando o no el setting analitico , ya que siempre hay mas gente conectada en el juego, y cómo saber si las interpretaciones son siempre escuchadas, ya que la mayoría de los juegos están musicalizados o hay muchos sonidos de por medio ( a pesar de que estos se puedan silenciar), especialmente cuando se entra en acción y el paciente fácilmente puede dejar de escucharte o incluso llegar a manipular este aspecto , sin uno tener presente lo que realmente está sucediendo. En una ocasión próxima a mis vacaciones de verano en donde Diego ya sabía que pronto iba a ausentarme , comenzó a traer a un amiguito a las sesiones de juego, le comente que no era adecuado que estuviera con nosotros en el juego, ya que seria lo mismo que traer a su amiguito al consultorio, en donde tendríamos que pedirle que nos esperara afuera durante la sesión , a lo cual me respondió que no me preocupara, que el estaria jugando ahi al lado por su cuenta , sin embargo en ocasiones interactuaba con nosotros, sintiéndome bastante impotente sobre saber que hacer al respecto , por lo que procedí únicamente a interpretarle que probablemente traía a su amigo, para no sentirse solo en vista de mi partida, posteriormente esto no ha vuelto a ocurrir.


Rosenfeld (2011) menciona que el encuadre es una creación dialéctica que tiene lugar durante un periodo de tiempo, el paciente y el terapeuta lo crean juntos; consiste en lo que es fijo o formal , las horas , el lugar o espacio y lo que es dinámico, esto es esencialmente una relación humana, que es empática y es un intento por conocer acerca del inconsciente, del mundo interno, los objetos internos y el desarrollo de la transferencia primitiva que se despliega. Lo importante es ser capaces de pensar psicoanalíticamente acerca de la transferencia y del mundo interno del paciente, así como de la contratransferencia, aunque se trate de jugar videojuegos, se trata de crear un espacio mental en común que sea apropiado para el holding y el trabajo psicoanalítico, ya que incluso en un encuadre clásico , la existencia del analista puede ser negada.


El holding ambiental a veces debe ser creado y buscado activamente dentro del terapeuta, es un proceso que puede implicárle a este una gran cantidad de lucha interna y no necesariamente alguna actividad externa, más bien una cierta actividad interna con estados mentales internos. (Goldberg, 1990 citado en Rosenfeld 2011, Pg.242)


Por lo cual podemos concluir que definitivamente se puede trabajar psicoanalíticamente a través de los videojuegos, sin embargo al ser esta una técnica novedosa y reciente , se requiere establecer ciertas condiciones a modo de encuadre tal como lo hacemos con cualquier análisis a distancia, así como algunas indicaciones hacia los padres , para que pueda mantenerse en la medida de los posible el setting analitico del otro lado de la pantalla, sobre todo en el caso de niños para que funcione el tratamiento .


Debo mencionar que en el caso de Diego, debido a el abuso de las horas empleadas por este para jugar videojuegos y al Roblox ser uno de sus espacios favoritos , era utilizado como objeto de castigo, lo cual terminó convirtiéndose en una interferencia importante para que pudiéramos trabajar,,por lo cual fue necesario pedirles a los padres que al menos durante las sesiones virtuales , nos permitieran utilizar Roblox para llevar a cabo el tratamiento.


Como condiciones necesarias podría enumerar las siguientes, que personalmente considero pertinentes : explicarles a los padres que el videojuego es un medio para entender el mundo interno del paciente al igual que en el consultorio sería con los juegos, por lo cual es necesario poder disponer de este durante las sesiones a distancia. Asi mismo es importante hacerles saber a los padres en el caso de niños o al paciente en el caso de los adolescentes , que a pesar de que exista la posibilidad de interactuar con otras personas reales durante el juego , es importante intentar mantener la confidencialidad de lo que se habla durante el juego, así como silenciar de ambos lados las interferencias auditivas que puedan presentarse para poder escucharnos mutuamente, es decir pedirle al paciente que intente mantener las condiciones de un análisis convencional de juego , pero a la distancia.


Habiendo hablado de los usos , quisiera tambien poder abordar lo que llegan a ser los abusos en cuanto al uso de los videojuegos , debido a que estos pueden llegar a adquirir niveles adictivos muy importantes con sus respectivas consecuencias negativas, sobre todo en lo que refiere a descuidar el mundo externo real; al mismo tiempo que la regulación de las horas de juego por parte de los padres suele ser un factor clave.


La definición de adicción a los videojuegos en línea en el DSM-5, la define como la participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo. Contempla hasta nueve síntomas posibles, de los cuales es necesario cumplir al menos cinco por un periodo continuado de 12 meses. Se ha preferido contemplar este trastorno en el ámbito de las adicciones y no dentro del espectro impulsivo – compulsivo como algunos autores habían sugerido antes, al igual que la adicción a los videojuegos en línea podría confirmarse como un verdadero trastorno, a diferencia de otras tecnologías de la información y la comunicación. (APA, 2013 citado en Carbonell 2014, Pg 91)


Entre los aspectos que conforman esta adicción , encontramos la cantidad de horas invertidas en jugar como primer indicador, normalmente se habla de un uso aproximado de diez horas diarias para considerar una adicción , sin embargo no es el único elemento a considerar , es importante tener en cuenta el deterioro de las relaciones familiares, sociales y la baja de desempeño académico o laboral; otro elemento sería la dependencia psicológica, con modificaciones del estado de ánimo y la incapacidad de control, sin embargo estos criterios se cumplen en todas las adicciones, por lo tanto pareciera que el elemento diferencial, por el cual su uso llega a ser patológico, es debido a que la persona se instala en una identidad falsa a través de los avatares, incluso podríamos pensarlo como un verdadero falso self,que le proporciona más satisfacción que su identidad real y que en el mundo del videojuego puede sostenerse sin ningún tipo de repercusiones.

Al mismo tiempo, que son muchas las características que contienen los videojuegos actuales o MMORPG, presentan un carácter de omnipotencia y una nula necesidad de aceptación de la castración que la realidad nos impone , entre estas encontramos que:


-Los videojuegos están disponibles las 24 horas del día y los siete días de la semana, ningún juego social es tan accesible.


-En el mundo virtual de los juegos existe una impunidad absoluta, es decir se puede destruir, asesinar, traicionar y ejecutar muchas otras conductas de este tipo como ya lo mencionamos anteriormente, sin ser sancionado realmente por ello o bien se pueden tomar actitudes de riesgo e intentar todo tipo de empresas, sin ningún daño físico real.


-Casi todos los esfuerzos realizados en el mundo virtual, son recompensados de un modo u otro, lo cual difícilmente sucede en el mundo real. (Carbonell, 2014)


Por lo tanto esta impunidad, invulnerabilidad y constante gratificación pulsional, permite la expresión de ciertas actitudes impensables en la vida real, al igual que existen otras motivaciones igual de importantes como el socializar, entablar amistades, apoyarse mutuamente, explorar, descubrir el entorno virtual y participar de la mitología del juego y las aventuras que propone, el logro , el prestigio, el liderazgo y el dominio sobre otros jugadores y finalmente la disociación o la evasión de la realidad. De igual forma se trata de mundos persistentes, es decir, el juego prosigue su devenir y evoluciona, cambia y se transforma pese a que el jugador o el clan no estén conectados y esta persistencia, a veces, implica una cierta obligación a jugar. (Carbonell, 2014)



Una vez planteadas estas cuestiones, resulta fácil intuir porque los videojuegos se prestan a generar adicciones importantes, ya que si no se cuenta con un yo lo suficientemente fuerte capaz de lidiar con los impulsos internos y las exigencias externas , siempre estará un avatar que si pueda hacerlo y un mundo en donde se puede manipular la realidad. Amati mehler dice , que el uso excesivo de entretenimiento digital a una edad muy temprana, puede interferir con el modo en el que el yo interno establece la capacidad subjetiva de valorar y en general de comprender los eventos y la información procedente ya sea del mundo interno o externo, sobre todo el desarrollo de la función simbólica.(Rosenfeld, 2014)


Es por ello que la regulación en el exceso de uso de estos juegos por parte de los padres resulta un factor muy importante, ya que el niño o el adolescente facilmente puede encontrar un espacio en donde no tiene que enfrentarse a las dificultades y exigencias que le impone el mundo real , del que también debe de ser partícipe para constituir su subjetividad e identidad. Así mismo tampoco podemos prohibir ni restringir el uso de los videojuegos, ya que también aportan beneficios y nos permiten interactuar , incluidos los analistas.


Bibliografía



-Los videojuegos y sus efectos durante la pandemia. Entretenimiento y Videojuegos. Revista Empresarial. (2011)



-Klein, M (2009). Envidia y gratitud. La técnica psicoanalítica del juego, su historia y su significado.México. Primera edición Editorial Paidos

-Xavier Carbonell. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM 5.Volumen 26, num 2.Revista Adicciones.

--Rosenfeld, D. (2011) El alma, la mente y el psicoanalista. México. Primera edición en español. Paradiso Editores.


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